Ilustración vectorial de un paisaje marciano estilizado con iconos de temperatura, oxígeno y agua

Terraforming Mars es uno de los juegos de gestión de recursos más influyentes de la última década: cada jugador dirige una corporación que compite por convertir Marte en un planeta habitable, subiendo tres parámetros globales y construyendo su propio motor de producción a base de jugar cartas de proyecto. Diseñado por Jacob Fryxelius y publicado originalmente por FryxGames en 2016 (distribuido en España por Maldito Games), su reglamento impone bastante respeto a primera vista, pero una vez interiorizada la estructura de cada generación resulta más intuitivo de lo que parece. Esta guía explica paso a paso cómo se prepara la partida, cómo suben los tres parámetros globales, qué ocurre en cada fase de una generación, qué tipos de cartas existen y cómo se puntúa al final.

Preparación de la partida

Antes de la primera generación hay que resolver varios pasos:

  • Cada jugador recibe (o elige, según la variante de draft) una carta de corporación, que fija sus recursos y producciones iniciales además de una habilidad especial propia. La corporación básica, Beginner Corporation, parte con 42 megacréditos y sin producciones especiales, pensada para primeras partidas.
  • Se reparten 10 cartas de proyecto a cada jugador, de las que se compran las que interesen a 3 megacréditos cada una, pagando con el saldo inicial de la corporación. El resto se descarta sin que nadie más las vea.
  • Se monta el tablero con el mapa hexagonal de Marte y se colocan los marcadores de los tres parámetros globales en su posición inicial: temperatura en -30 °C, oxígeno en 0 % y océanos en 0 losetas colocadas.
  • Todos los jugadores empiezan con su Terraform Rating (TR) en 20 puntos, un valor que sube durante la partida y que cuenta como puntos de victoria al final.

Los tres parámetros globales: temperatura, oxígeno y océanos

Todo en Terraforming Mars gira en torno a subir estos tres marcadores compartidos, que representan lo habitable que se vuelve el planeta:

  • Temperatura: sube de dos en dos grados, desde -30 °C hasta un máximo de +8 °C.
  • Oxígeno: sube de uno en uno por ciento, desde 0 % hasta un máximo de 14 %.
  • Océanos: se colocan losetas de océano una a una sobre casillas específicas del tablero, hasta un máximo de 9 losetas.

Cada vez que un jugador sube uno de estos parámetros (mediante una carta, una loseta de océano o un proyecto estándar), su Terraform Rating personal sube 1 punto, sin importar de qué parámetro se trate ni de quién se beneficie del efecto de la carta en sí. Cuando un parámetro llega a su máximo, deja de poder subir más y las cartas que dependían de subirlo se vuelven inútiles para ese fin, aunque sus otros efectos se mantengan disponibles.

Fases de una generación

Cada generación (el equivalente a una ronda completa) se organiza siempre en tres fases:

  • Fase de investigación: cada jugador roba 4 cartas nuevas y decide cuántas comprar, a 3 megacréditos cada una, incorporándolas a su mano. Las que no se compran se descartan sin mostrarlas.
  • Fase de acción: por turnos, empezando por el jugador inicial, cada uno realiza una o dos acciones (jugar una carta de proyecto, usar un proyecto estándar, activar la acción de una carta activa ya en juego, reclamar un hito, financiar un premio, convertir plantas en un bosque o calor en subida de temperatura) y puede pasar en cualquier momento. La fase termina cuando todos los jugadores han pasado.
  • Fase de producción: cada jugador cobra megacréditos según su Terraform Rating más su producción de megacréditos, y aumenta el resto de sus recursos (acero, titanio, plantas, energía y calor) según su producción de cada uno. La energía no gastada se convierte automáticamente en calor antes de empezar la siguiente generación.

Tipos de cartas de proyecto

Las cartas de proyecto se dividen en tres categorías según el color de su borde, y reconocerlas de un vistazo ayuda mucho a planificar el turno:

  • Proyectos automatizados (verdes): resuelven su efecto una sola vez, en el momento de jugarlas, y después permanecen en la mesa como referencia de las etiquetas y bonificaciones pasivas que aportan, sin volver a activarse por sí solas.
  • Cartas activas (azules): incluyen una acción que se puede usar una vez por generación mientras la carta esté en juego, normalmente marcada con una flecha; conviene no olvidarlas, porque generan valor turno tras turno.
  • Eventos (rojos): se juegan una única vez por su efecto inmediato y después se giran boca abajo, dejando de tener utilidad salvo por las etiquetas que ya aportaron a las cartas que dependen de ellas.

Cómo se ganan puntos de victoria

Al terminar la partida se suman puntos de varias fuentes distintas, no solo de las cartas jugadas:

  • El Terraform Rating final de cada jugador se convierte directamente en esa misma cantidad de puntos de victoria.
  • Cada loseta de bosque (greenery) que un jugador tiene en el tablero vale 1 punto.
  • Cada loseta de ciudad vale 1 punto por cada loseta de bosque que tenga adyacente, sin importar de quién sea esa loseta de bosque.
  • Los hitos reclamados durante la partida (máximo 3 de los 5 disponibles, con un coste de 8 megacréditos cada uno) otorgan 5 puntos fijos a quien los reclamó.
  • Los premios financiados (5 disponibles, con un coste creciente de 8, 14 y 20 megacréditos según cuántos se hayan financiado ya) se reparten al final entre quien tenga mejor marca en su categoría: 5 puntos para quien vaya primero y 2 puntos para quien vaya segundo.
  • Muchas cartas de proyecto llevan su propio icono de puntos de victoria, ya sea un valor fijo o una cantidad que depende de recursos o etiquetas acumuladas en esa carta o en otras.

Terraforming Mars pertenece a esa familia de juegos de gestión de recursos donde cada decisión de un turno condiciona la producción de los siguientes, una lógica de «motor» que comparte cierto parentesco con otra mecánica muy popular en el género: el worker placement. Quien quiera seguir explorando títulos centrados en administrar recursos y acciones limitadas puede consultar la guía de worker placement: qué es y los mejores juegos de gestión de trabajadores.

El final de la partida

La partida termina en cuanto los tres parámetros globales (temperatura, oxígeno y océanos) alcanzan su máximo al mismo tiempo, algo que se comprueba al cierre de cada generación. Cuando eso ocurre, esa generación se completa con normalidad, incluida su fase de producción, y después se procede directamente al recuento final de puntos de victoria descrito más arriba. Quien acumule más puntos en total, sumando Terraform Rating, losetas, hitos, premios y cartas, gana la partida.

Una vez asimiladas estas reglas base, muchos grupos empiezan a mirar hacia el contenido adicional del juego: en la guía de las mejores expansiones de Terraforming Mars se repasa qué añade cada una y cuál conviene según lo que se eche en falta en las partidas.


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